Site fondé en avril 2001
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J'ai un gros problème(pb) |
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Un possible retour, sans doute pas dans le fil de l'évolution exponentielle de ce moteur fabuleux. Mais peut-être une station modeste old-style avec les versions 2 et 3 du moteur en question. Dans le parc mondial et francophone il y a je pense encore quelque intérêt à fabriquer à moindre coût en machine comme en temps, ces petites horlogeries qui nous ont captivés et qu'on peut retrouver avec nostalgie comme la montre à gousset du grand-père... Bon je constate le décès cruel de beaucoup de liens mais j'ai heureusement archivé la plupart des petits programmes utiles. Les liens c'était souvent par déférence aux auteurs. S'ils me voient de là-haut ils mesureront mon indéfectible reconnaissance.
En trois images ci-dessous, grosso modo, capturées sur la même machine, les progrès réalisés par les générations successives du moteur graphique d'Unreal. Si les Mesh rendent possible une richesse de détails et d'effets, la luminosité et le relief des images sont plus fades. Même problème dans d'autre jeux comme Far Cry et Crysis par exemple.
2019 : pour reprendre le fil de ma réflexion, je dirais que l'abandon de la BSP au profit des StaticMeshs a économisé pas mal de ressources, permettant une montée en qualité du graphisme. Et puis les progrès du moteur ont mangé le bénéfice. Construire une carte assez vaste pour UT2K sans utiliser de logiciel 3D externe sur une machine est une gageure. Quant à la dernière mouture de l'UnrealEngine, elle est du domaine pro et pour des machines récentes. A l'inverse, la version 2 de l'éditeur, façon OldUnreal, est devenue très souple au regard des quantités importante de taille mémoire dont on dispose maintenant. Je vais essayer d'en tirer les conséquences.
2020 : Comme le temps passe... A force de modifier mon système, j'ai perdu Dreamweaver. Bluegriffon lui succède. Et puis directement en HTML5. J'étais parti après la suite en Doom que je mets à jour, et sur du SP façon ONP où j'ai utilisé des "mesh" à l'aide de ce bon vieux Meshmaker. Une réduction des BSP pour plus de décors en somme. Reste le pb de l'hébergement. J'ai perdu par distraction et manque de sous mon précédent. Je suis pour le moment sur Free et pourquoi faire plus compliqué ?
2023 Mais si, en quittant free dans ma vie nomade, je suis arrivé chez SFR qui n'éberge pas de pages perso. Me voilà donc chez Hostinger avec ce nouveau lien : http://uedtutobyamisa.com et je compte y rester...
2024 : depuis que je suis passé au RYZEN7, la sélection d'objet dans l'éditeur d'UT2004 est devenue impossible
alors qu'elle fonctionne toujours sur Intel5, tout chose égale par ailleurs. Je ne peux pas me payer un upgrade intel
donc j'ai continué pour le moment avec Ued de UT99 en reprenant la théorie du labyrinthe en solo et le match en équipes avec la série des Ksar...
Old style vintage, mais avec des textures améliorées.
Un futur AS-NipponStyle, mais il manque encore de menus objets (dons de fichiers intégrables acceptés) et annecdote, on ne fait pas de trou dans les StaticMeshs, on les coupe d'abord en deux, et les cheveux en quatre...
Outre le présent site, les informations pour le dessinateur de cartes se trouvent sur le site officiel Unreal Network. La base de données sur UnrealEd, UnrealWiki, s'enrichit aussi au fur et à mesure. On trouve en français des traductions disponibles notamment sur Passion3D qui reste le site majeur d'accès à l'étude de l'Unreal Engine.
J'ai construit ce site à partir de fiches que j'avais faites pour utiliser l'éditeur de cartes du jeu Unreal. En l'espace de cinq ans, le jeu est devenu une série, balançant entre le jeu FPS en solo dans Unreal et Unreal2, et le jeu en équipe dans Unreal Tournament et UnrealTournament2004. Les progrès techniques ont permis d'atteindre à une richesse du détail et des effets spéciaux qui rendent cette activité d'amateur de plus en plus intéressante ; quant au tout nouveau Unreal3, il faut attendre un peu pour évaluer les possibilités offertes par l'éditeur.
Le moteur 3D d'Unreal est également utilisé
par Rune,
DeusEx, Wheel Of Time, et plus tard Duke4ever.
Pour le moteur d'UnrealTournament, c'est Splinter Cell, pour
celui d'UnrealTournament 2003, le jeu XIII, entre autres. C'est
dire si cette pratique a encore de beaux jours devant elle.
Actuellement, des milliers de cartes ont été créées et le sont
continuellement comme en témoignent les nombreux sites dédiés.
Remercions au passage les auteurs dont vous trouverez ici les références.
J'ai rassemblé d'abord des documents pour Ued1, ils sont
valables aussi pour la version 2, où j'ai précisé les nouveautés : Ued2.
Pour ce qui est d'Ued
3 et suivants, j'avoue que j'ai peine à suivre, et
je me contente pour le moment de quelques fiches mémo. A suivre..
Le choix entre ces diverses versions se fait à mon avis de la façon
suivante :
- Si vous avez envie d'écrire une aventure solo Ued2 reprend les
éléments d'Ued1 qu'il remplace avantageusement. Ued3 pour Unreal2 est
mal documenté et de fait très peu de cartes sont réalisées avec.
- Si vous préférez les matchs en équipe, le choix entre Ued2 et Ued3
dépend de la puissance de votre machine et du temps que vous avez à y
consacrer. Ued2 est plus simple, tout en permettant des réalisations
graphiquement belles. Ued3 est magnifique..
- Et maintenant si vous êtes un pro du graphisme et du codage, vous avez
Unreal3, et pas vraiment besoin de moi.. Sans
parler de Unreal4, enfin pour moi car c'est le UnrealEngine en ses déjà
multiples versions...
J'ai aussi réalisé des cartes d'initiation pour débutants :