EDITEURS DE TERRAINS :
Celui qui est fourni avec Unreal est le "Floor Lofter" accessible à partir du menu "Window/Floor Lofter". Il permet de déplacer les vertex qui constituent le sol de manière à créer un terrain avec un relief naturel.
Mais
les points ne sont visibles que plan par plan, ce qui n'est pas trés
commode pour une surface étendue.
Après avoir déplacé tous les points voulus, appuyer sur le bouton "render" qui définit la forme active correspondante.
Un logiciel externe "Terra Edit" est très utilisé. Il a l'avantage d'offrir une vue en perspective des modifications, au fur et à mesure qu'on les réalise.
Le
déplacement de la flèche qui correspond au point d'action se fait
avec les touches fléchées du clavier. L'élévation
du point est produite par la touche "Enter" et son abaissement par
la touche "Shift" droite.
Quelques options permettent d'affiner le résultat qui doit être sauvegardé au format *.t3d (File/Export) pour pouvoir être importé ensuite dans UnrealEd en tant que forme active (Brush/Import) avec les options "Solid mesh" et "Keep original polygons intact" pour minimiser le risque de trous BSP.. Il faut aussi veiller à ce que les formes en contact avec celle du terrain soient bien alignées, et qu'il n'y ait pas d'angle trop aigu.
On peut aussi sauvegarder au format *.thf propre à Terra Edit pour une réutilisation ultérieure.
L'intérêt du logiciel est aussi de pouvoir importer des images au format *.BMP en 256 couleurs, qu'on aura dessinées en nuances de gris. Ces nuances seront interprétées comme des courbes de niveau, et traduites en reliefs ! Le blanc équivaut à l'altitude maximale et le noir au point le plus bas.