Voici quelques scripts de Robert Wey : TwoWayDoors.u - CricketControl - PanZone

TwoWayDoors.u

ce script permet d'avoir de portes qui s'ouvrent dans le sens de la marche. En effet, lorsqu'on utilise des portes pivotantes, tout va bien lorsqu'on les aborde et qu'elle s'ouvrent devant soi. Mais lorsqu'on rebrousse chemin, la porte s'ouvre cette fois dans le mauvais sens. Si l'on veut conserver un certain réalisme, le battant vous cogne sur le nez et la porte retourne en position fermée. Si l'on utilise l'option "IgnoreWhenEncroach", la porte s'ouvre en vous traversant. Alors le meilleur compromis consiste à ce que la porte conserve son aspect concret, mais s'ouvre toujours dans le bon sens, à la manière des portes western. C'est ce que fait ce script. Vous l'installez dans le répertoire Unreal (ou UnrealTournament)/system. Vous le chargez dans le catalogue de l'éditeur et vous avez une nouvelle classe "Brush/Mover/SwingingDoor". Le mode d'emploi est donné en tête du script.

Vous pouvez le télécharger.

CricketControl

Les criquets ont ceci de particulier que lorsqu'on les entend et qu'on cherche à les approcher, ils se taisent. Mais après qu'on
se soit éloigné, ils recommencent à chanter. Ce script vous permet d'ajouter des criquets dans votre carte qui vont
se comporter comme dans la réalité. A la différence des criquets standard d'Unreal dont le son boucle en continu, ce script utilise
un bruitage isolé et sporadique comme pour les vrais criquets ! Vous pouvez ajuster le délai minimum et maximum
entre chaque bruit.

Une gâchette simple doit être utilisée pour contrôler cet effet. Définir simplement la relation "Event/Event = Event/Tag"
du "CricketControl". chaque fois que quelqu'un active la gâchette, le criquet se tait...MAIS, si on reste dans le rayon de la gâchette,
le criquet trompé par votre relative immobilité va recommencer à chanter, comme le fait un vrai criquet.

Vous pouvez le télécharger.

PanZone

On voit souvent des chaînes fixées à des ascenseurs qui sont donc mobiles avec eux. Cet effet est habituellement obtenu en faisant de la chaîne une partie solidaire du mobile ascenseur ; ça fonctionne bien, mais il faut prévoir un endroit où faire coulisser cette chaîne.
Ceci pose problème évidemment si une salle se trouve dans l'axe du déplacement, et la chaîne y apparaît malencontreusement.
Ce script résoud le problème en enveloppant la texture de chaîne dans une petite zone (cutout) puis en liant le mobile
par "elevators Mover/BumpEvent --> PanZone". Pour une démonstration de cette effet, télécharger la carte DMFourthOrder][ sur Nali City et observer dans UnrealEd. On remarquera qu'il n'y a pas de ligne rouge reliant l'ascenseur à la "PanZone" (appelée "ChainZone" dans DMFourthOrder). C'est pourquoi vous devez lier l'ascenseur à la "PanZone" en utilisant le " Mover/BumpEvent" de l'ascenseur.

Vous pouvez le télécharger.

ScriptedLights

C'est un travail de programmation de Lode Vandevenne qui ajoute aux lumières de nombreuses possibilités. Voir ici pour le mode d'emploi.

Vous pouvez le télécharger (avec une carte d'exemples).

MeshMaker :

Une excellente chose que voilà : pouvoir enfin transformer les formes complexes que l'on peut construire, en décorations ! je vous dis pas l'économie de rendu que ça permet.. C'est un travail de Mychaeel dont vous avez la traduction ici. Vous pouvez aussi télécharger l'outil en question. pour vous donner une idée, voici deux captures d'écran qui en disent long. Sachant que lorsque la pièce est vide on a frames=013 nodes=023 et polys=011.. On voit bien que la décoration n'interfère pas avec l'arbre BSP. C'est parfait pour ce type de structure !

CameraSpot de Mychaeel qui permet d'avoir des cameras dans le style de celles de DukeNukel3D. Traduction ici.

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Precipitation generator de Steve Nabors

C'est un générateur de pluie, de neige, de châtaignes si vous voulez.. Pour l'utiliser, il faut d'abord charger la carte d'exemple dans l'éditeur, car le code est sauvegardé dans le catalogue "MyLevel". Une fois chargée, l'item est disponible dans le catalogue des acteurs. Si vous l'utilisez, il sera sauvegardé avec votre carte. La documentation VO est incluse dans le code. Traduction à venir.

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MultiSkyBox de Steve Nabors

Crée des items "MultiSky..." dans ZoneInfo, qui permettent d'utiliser plusieurs cieux dans une même carte. C'est efficace et simple d'emploi. Il faut charger la carte d'exemple dans l'éditeur pour que le code soit disponible. Ensuite on peut l'utiliser. La documentation est icluse là aussi.

 

Une fois la carte d'exemple chargée, une série d'items apparaît dans Actors/ZoneInfo. Pour chaque salle où vous voulez avoir un ciel particulier, vous devez d'abord isoler cette salle en y constituant une zone séparée. Vous y placez ensuite un acteur MultiSkyZoneInfo simple ou doté de propriétés léthales.. Et bien sûr une paroi au moins doit avoir la propriété "FakeBackdrop".

Vous créez ailleurs une boite à ciel avec le décors correspondant.

L'Event de l'acteur MultiSkyZoneInfo doit être égal au Tag de la SkyZoneInfo de la boite à ciel.

En entrant dans la salle considérée, on voit le ciel idoine, et on subit éventuellement l'effet défini dans MultiSkyxxxxxxx..

Lorsqu'on sauvegarde la carte, le script est sauvé avec.

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TeamSize de Patrick Freeman - a.k.a. "Mental"
Comme le nom l'indique, ce MOD permet d'ajuster la taille des équipes. Doc incluse.

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C'est tout pour le moment :)

Mais allez donc voir, en français, à l'adresse suivante : http://www.xanaweb.com/unrealscript/script.asp