Captures d'écran

En appuyant sur la touche F9 en cours de partie, on capture l'écran sous forme d'un fichier "screenshotxxx.bmp" qui est stocké dans le dossier "system" d'unreal. La sauvegarde est incrémentielle. La taille de l'image dépend de la résolution d'écran dans laquelle on joue. Idem pour le nombre de couleurs. Cela dit, il est bien difficile dans UT de prendre tranquillement une photo.. Pour y parvenir, on peut soit faire le mort en appuyant sur la touche "F", soit jouer en réglant auparavant le nombre de robots à 0.

Ces captures d'écran sont utiles d'une part pour préparer l'imagette à inclure dans le menu du jeu ou illustrer les objectifs. DAns ces cas, il faudra bien sûr redimensionner ces images et réduire le nombre de couleurs avec une logiciel de dessin comme PaintShopPro.
Elles peuvent aussi servir à annoncer une carte fabuleuse en voie d'achèvement..

Création d'une imagette de capture d'écran dans le menu d'UT

Donc, pour qu'une capture d'écran puisse être affichée dans le menu de la carte, il faut :
-Une image 256*256 en 256 couleurs au format PCX.
-Importer l'image dans le catalogue en précisant nom=screenshot, group=none, package=MyLevel, sans utiliser l'option "generate MipMaps".
-Inscrire le nom de l'image dans F6 : "Level Properties/LevelInfo/Screenshot". Bien respecter cette terminologie et ne pas sauver le fichier au format utx..
-Sauver le niveau simplement, après recompilation. Cette sauvegarde inclut le fichier MyLevel avec la carte, sans qu'il soit besoin de sauvegarder le fichier UTX lui-même, sans quoi il n'y aurait jamais qu'une seule carte visible à la fois..