INVENTAIRE (Inventory)

L'inventaire contient les objets que le joueur peut s'approprier, soit pour une utilisation immédiate comme les points de vie, soit pour un usage répété comme les armes.

Les objets d'inventaire sont une catégorie de la bibliothèque d'objets.
Ils se sudivisent en deux sous-classes principales : les armes et les autres objets préhensibles (Pick-up).

Il y a encore deux sous-classes accessoires :

*LadderInventory : il semble que ce soit une échelle d'évaluation ?
*TrapSpringer littéralement piège sauteur. Il s'agit d'un apât pour les bots, tout comme une arme en fait, mais dont l'acquisition ne se traduit pas par la possession d'un objet, mais par le déclenchement d'un piège.
- TrapTag : nom du piège : ce peut être celui d'une zone, d'un mobile, d'un gâchette.
- TriggerTag : celui de la gâchette du piège.
- bShootIt : tirer sur l'item au lieu de le prendre.
Ce procédé raccourcit pour les robots la décision à prendre concernant l'activation d'un piège, en fonction de la présence ou non de victimes possibles, du camp auquel elles appartiennent.. Les victimes étant exclusivement les joueurs humain.
Le rayon d'action est limité à 1600 u.
Exemples dans DM-Pressure et DM-Gravadyne7 pour UT.

Les propriétés communes à la classe d'inventaire :

On retrouve les propriétés vues pour l'ensembles des acteurs. ce qui est spécifique, ce sont les paramètres :

-bIsItemGoal : Il s'agit d'un objet cible, à rechercher et acquérir (pour les robots).

-bMovable : l'objet est mobile, peut être déplacé.

-bStatic est donc faux.

-bTravel est vrai.

Paramètres définis pour la sous-classe d'inventaire :

AbsorptionPriority : Priorité à l'absorption des impacts par rapport à un autre élément ou au joueur lui-même. Cas d'une armure par exp.
ArmorAbsorption : capacité qu'a une armure d'absorber des coups.
ActivateSound : son entendu par le joueur quand cet objet est activé.
AutoSwitchPriority : habituellement utilisé pour les armes. Si l'arme acquise a une priorité plus grande que l'arme en cours, elle la remplace. Entre nous, ce n'est pas toujours une bonne idée..
bActivatable : Permet à cet article d'être activé après son acquisition.
bDisplayableInventory : permet à cet article d'être montré dans le HUD.
BobDamping : ?
bIsAnArmor : si vrai, cet objet sera considéré comme une protection.
bInstantRespawn : l'objet est régénéré aussitôt après qu'il soit acquis par un joueur.
ThirdPersonScale : c'est l'échelle de l'objet quand il est vu par un joueur qui ne le possède pas.
ThirdPersonMesh : modification éventuelle de la forme de cet objet.
StatusIcon : vous permet de fournir une icône de statut pour le joueur portant l'objet. C'est la petite icône qui apparaît dans le droit supérieur de l'HUD quand le joueur a un article et qui change de couleur quand activé.
RespawnTime : Temps en secondes avant que l'objet ne soit régénéré à sa place originelle après qu'il ait été pris.
RespawnSound : le son émis quand l'objet réapparaît.
ProtectionType2 (et 1) : Type et niveau de protection fournie par l'item.

PlayerViewScale : l'échelle de l'objet vu par le joueur avant de le prendre.
PlayerViewOffset : Vous permet de modifier la façon dont l'objet est vu par le joueur qui l'utilise.

PlayerViewMesh
: comme ThirdPersonMesh, mais c'est la vue par le joueur avant l'acquisition de l'article, tandis que les vues de thirdperson sont à quoi l'article ressemble sur un joueur, vu par un tiers.
PickupViewScale: l'échelle de l'objet aussi vu par le joueur qui le prend.
PickupViewMesh : l'apsect de l'objet tenu par le joueur.
PickupSound : le son émis quand l'objet est saisi.
PickupMessage : le message montré sur l'écran du joueur quand l'objet est pris.
NextArmor : armure suivante dans l'ordre des protections acquises.
MaxDesirability : Pour les robots.
M_Selected (Activé / désactivé) : le message affiché quand cette fonction est activée par le joueur.
InventoryGroup : Vous permet à l'installation des groupes d'inventaire multiples.
Icône : c'est la peau - ou la texture qui habillera l'objet pendant la partie.
DeActivateSound : le son entendu par le joueur quand l'objet se désactive.
Charge : quantifie la réserve d'invisibilité, d'énergie, maximale à 100.
bRotatingPickup : l'objet tourne autour de lui-même, ce qui le rend plus repérable.

Acquisition (pick-up) :

Il y a quatre paramètres standard ici :
bAutoActivate : Quand l'objet est acquis par un joueur , il est activé / employé immédiatement.
bCanActivate : le joueur peut choisir l'objet dans sa liste et l'activer manuellement.
bCanHaveMultiple : le joueur peut acquérir plusieurs unités de cet article.
ExpireMessage : le message montré au joueur quand l'objet a épuisé ses ressources.

Cas de l'invisibilité par exemple.

Ammo :

AmmoAmount : quantité de munitions livrées avec l'arme.

MaxAmmo : maximum de munitions qu'on peut détenir à la fois.

Amplifier : Amplifacateur d'énergie pour des objets comme le pistolet de dispersion, l'ASMD, la torche électrique, etc. Propriété spéciale : AmpMultiplier -par défaut à 4.
Amortisseur : Cet article simplement amortit la plupart des sons causés par le joueur. Pratiquement inutile dans les jeux multijoueurs, mais très utile dans les jeux en solo.
Forcefield : champ de force employé comme obstacle pour bloquer une entrée de porte, par exp.
Suits : vêtements de protection pour les milieux hostiles (toxiques, lave..)
VoiceBox : ventriloque artificiel. Emet des sons dans une autre direction pour distraire d'autres joueurs ou des créatures.


Arme :
ShakeVert : recul
SelectSound : le son a entendu quand cette arme est choisie.
ReloadCount : Combien recharge viennent avec cette arme sans prendre(acheter) plus d'ammo ?
PickupAmmoCount : Combien de rounds sont préchargés dans cette arme quand d'abord pris(acheté) ?
Misc3Sound (2Sound et 1Sound) : sons divers emmitted de cette arme.
MessageNoAmmo : le message montré sur les joueurs examine quand l'arme va vide.
MaxTargetRange : gamme maximale pour projectiles dans unités.
FireSound : le son fait par l'arme en renvoyant(tirant).
FireOffset : Inconnu. Assumé pour être la position maximale de l'arme dans plein coup de pied.
CockingSound : le Son entendu par le joueur quand l'arme est cocked.
bInstantHit (bAltInstantHit) : Quand renvoyé(tiré), l'impact arrive instantaniousely - comme ASMD.
AmmoName : le nom d'une classe d'article qui fournira ammo à cette arme - comme... Nalifruit ? :-)
AltFireSound : le son entendu par le joueur en employant le mode de feu supplémentaire.
Quelques armes auront des propriétés spécifiques :
hitdamage : le numéro(nombre) de point de santé endommage un coup direct infligeront.
Les dégâts de coup sont soutenus par : ASMD et AutoMag.
NB: quoique vous trouviez "un fusil de chasse quadruple" dans votre bibliothèque de classe, il n'est pas soutenu dans le jeu à ce temps.

AltRefireRate : latence entre deux tirs d'une arme donnée, en secondes.
bAltWarnTarget : si vrai, le joueur entendra un signal d'avertissement lorsque cette arme l'aura en ligne de mire..
bSplashDamage : si vrai, les éclats du tir blesseront aussi.
AIRating : valeur de l'IA pour cette arme.