L'inventaire contient les objets que le joueur peut s'approprier, soit pour une utilisation immédiate comme les points de vie, soit pour un usage répété comme les armes.
Les objets d'inventaire
sont une catégorie de la bibliothèque d'objets. Il y a encore deux sous-classes accessoires : *LadderInventory
: il semble que ce soit une échelle d'évaluation ? |
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Les propriétés communes à la classe d'inventaire : |
On retrouve les propriétés vues pour l'ensembles des acteurs. ce qui est spécifique, ce sont les paramètres : -bIsItemGoal : Il s'agit d'un objet cible, à rechercher et acquérir (pour les robots). -bMovable : l'objet est mobile, peut être déplacé. -bStatic est donc faux. -bTravel est vrai. |
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Paramètres définis pour la sous-classe d'inventaire : AbsorptionPriority
: Priorité à l'absorption des impacts par rapport à
un autre élément ou au joueur lui-même. Cas d'une
armure par exp. |
PlayerViewScale
: l'échelle de l'objet vu par le joueur avant de le prendre.
PlayerViewOffset : Vous permet de modifier la façon
dont l'objet est vu par le joueur qui l'utilise.
PlayerViewMesh : comme ThirdPersonMesh, mais c'est la vue par le joueur
avant l'acquisition de l'article, tandis que les vues de thirdperson sont à
quoi l'article ressemble sur un joueur, vu par un tiers.
PickupViewScale: l'échelle de l'objet aussi
vu par le joueur qui le prend.
PickupViewMesh : l'apsect de l'objet tenu par le
joueur.
PickupSound : le son émis quand l'objet
est saisi.
PickupMessage
: le message montré sur l'écran du joueur quand l'objet est pris.
NextArmor : armure suivante dans l'ordre des protections
acquises.
MaxDesirability : Pour les robots.
M_Selected (Activé / désactivé)
: le message affiché quand cette fonction est activée par le joueur.
InventoryGroup : Vous permet à l'installation
des groupes d'inventaire multiples.
Icône : c'est la peau - ou la texture qui
habillera l'objet pendant la partie.
DeActivateSound : le son entendu par le joueur
quand l'objet se désactive.
Charge : quantifie la réserve d'invisibilité,
d'énergie, maximale à 100.
bRotatingPickup : l'objet tourne autour de lui-même,
ce qui le rend plus repérable.
Acquisition (pick-up) :Il y a quatre paramètres
standard ici : Cas de l'invisibilité par exemple. |
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Ammo :AmmoAmount : quantité de munitions livrées avec l'arme. MaxAmmo : maximum de munitions qu'on peut détenir à la fois. |
Amplifier
: Amplifacateur d'énergie pour des objets comme le pistolet de dispersion,
l'ASMD, la torche électrique, etc. Propriété spéciale
: AmpMultiplier -par défaut à 4. Amortisseur : Cet article simplement amortit la plupart des sons causés par le joueur. Pratiquement inutile dans les jeux multijoueurs, mais très utile dans les jeux en solo. Forcefield : champ de force employé comme obstacle pour bloquer une entrée de porte, par exp. Suits : vêtements de protection pour les milieux hostiles (toxiques, lave..) VoiceBox : ventriloque artificiel. Emet des sons dans une autre direction pour distraire d'autres joueurs ou des créatures. |
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Arme :
ShakeVert : recul
SelectSound : le son a entendu quand cette arme
est choisie.
ReloadCount : Combien recharge viennent avec cette
arme sans prendre(acheter) plus d'ammo ?
PickupAmmoCount : Combien de rounds sont préchargés
dans cette arme quand d'abord pris(acheté) ?
Misc3Sound (2Sound et 1Sound) : sons divers emmitted
de cette arme.
MessageNoAmmo : le message montré sur les
joueurs examine quand l'arme va vide.
MaxTargetRange : gamme maximale pour projectiles
dans unités.
FireSound : le son fait par l'arme en renvoyant(tirant).
FireOffset : Inconnu. Assumé pour être
la position maximale de l'arme dans plein coup de pied.
CockingSound : le Son entendu par le joueur quand
l'arme est cocked.
bInstantHit (bAltInstantHit) : Quand renvoyé(tiré),
l'impact arrive instantaniousely - comme ASMD.
AmmoName : le nom d'une classe d'article qui fournira
ammo à cette arme - comme... Nalifruit ? :-)
AltFireSound : le son entendu par le joueur en
employant le mode de feu supplémentaire.
Quelques armes auront des propriétés spécifiques :
hitdamage : le numéro(nombre) de point de
santé endommage un coup direct infligeront.
Les dégâts de coup sont soutenus par : ASMD et AutoMag.
NB: quoique vous trouviez "un fusil de chasse
quadruple" dans votre bibliothèque de classe, il n'est pas soutenu
dans le jeu à ce temps.
AltRefireRate
: latence entre deux tirs d'une arme donnée, en secondes. bAltWarnTarget : si vrai, le joueur entendra un signal d'avertissement lorsque cette arme l'aura en ligne de mire.. bSplashDamage : si vrai, les éclats du tir blesseront aussi. AIRating : valeur de l'IA pour cette arme. |