L'inventaire contient les objets que le joueur peut s'approprier, soit pour une utilisation immédiate comme les points de vie, soit pour un usage répété comme les armes.
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Les objets d'inventaire
sont une catégorie de la bibliothèque d'objets. Il y a encore deux sous-classes accessoires : *LadderInventory
: il semble que ce soit une échelle d'évaluation ? |
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Les propriétés communes à la classe d'inventaire : |
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On retrouve les propriétés vues pour l'ensembles des acteurs. ce qui est spécifique, ce sont les paramètres : -bIsItemGoal : Il s'agit d'un objet cible, à rechercher et acquérir (pour les robots). -bMovable : l'objet est mobile, peut être déplacé. -bStatic est donc faux. -bTravel est vrai. |
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Paramètres définis pour la sous-classe d'inventaire : AbsorptionPriority
: Priorité à l'absorption des impacts par rapport à
un autre élément ou au joueur lui-même. Cas d'une
armure par exp. |
PlayerViewScale
: l'échelle de l'objet vu par le joueur avant de le prendre.
PlayerViewOffset : Vous permet de modifier la façon
dont l'objet est vu par le joueur qui l'utilise.
PlayerViewMesh : comme ThirdPersonMesh, mais c'est la vue par le joueur
avant l'acquisition de l'article, tandis que les vues de thirdperson sont à
quoi l'article ressemble sur un joueur, vu par un tiers.
PickupViewScale: l'échelle de l'objet aussi
vu par le joueur qui le prend.
PickupViewMesh : l'apsect de l'objet tenu par le
joueur.
PickupSound : le son émis quand l'objet
est saisi.
PickupMessage
: le message montré sur l'écran du joueur quand l'objet est pris.
NextArmor : armure suivante dans l'ordre des protections
acquises.
MaxDesirability : Pour les robots.
M_Selected (Activé / désactivé)
: le message affiché quand cette fonction est activée par le joueur.
InventoryGroup : Vous permet à l'installation
des groupes d'inventaire multiples.
Icône : c'est la peau - ou la texture qui
habillera l'objet pendant la partie.
DeActivateSound : le son entendu par le joueur
quand l'objet se désactive.
Charge : quantifie la réserve d'invisibilité,
d'énergie, maximale à 100.
bRotatingPickup : l'objet tourne autour de lui-même,
ce qui le rend plus repérable.
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Acquisition (pick-up) :Il y a quatre paramètres
standard ici : Cas de l'invisibilité par exemple. |
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Ammo :AmmoAmount : quantité de munitions livrées avec l'arme. MaxAmmo : maximum de munitions qu'on peut détenir à la fois. |
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Amplifier
: Amplifacateur d'énergie pour des objets comme le pistolet de dispersion,
l'ASMD, la torche électrique, etc. Propriété spéciale
: AmpMultiplier -par défaut à 4. Amortisseur : Cet article simplement amortit la plupart des sons causés par le joueur. Pratiquement inutile dans les jeux multijoueurs, mais très utile dans les jeux en solo. Forcefield : champ de force employé comme obstacle pour bloquer une entrée de porte, par exp. Suits : vêtements de protection pour les milieux hostiles (toxiques, lave..) VoiceBox : ventriloque artificiel. Emet des sons dans une autre direction pour distraire d'autres joueurs ou des créatures. |
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Arme :
ShakeVert : recul
SelectSound : le son a entendu quand cette arme
est choisie.
ReloadCount : Combien recharge viennent avec cette
arme sans prendre(acheter) plus d'ammo ?
PickupAmmoCount : Combien de rounds sont préchargés
dans cette arme quand d'abord pris(acheté) ?
Misc3Sound (2Sound et 1Sound) : sons divers emmitted
de cette arme.
MessageNoAmmo : le message montré sur les
joueurs examine quand l'arme va vide.
MaxTargetRange : gamme maximale pour projectiles
dans unités.
FireSound : le son fait par l'arme en renvoyant(tirant).
FireOffset : Inconnu. Assumé pour être
la position maximale de l'arme dans plein coup de pied.
CockingSound : le Son entendu par le joueur quand
l'arme est cocked.
bInstantHit (bAltInstantHit) : Quand renvoyé(tiré),
l'impact arrive instantaniousely - comme ASMD.
AmmoName : le nom d'une classe d'article qui fournira
ammo à cette arme - comme... Nalifruit ? :-)
AltFireSound : le son entendu par le joueur en
employant le mode de feu supplémentaire.
Quelques armes auront des propriétés spécifiques :
hitdamage : le numéro(nombre) de point de
santé endommage un coup direct infligeront.
Les dégâts de coup sont soutenus par : ASMD et AutoMag.
NB: quoique vous trouviez "un fusil de chasse
quadruple" dans votre bibliothèque de classe, il n'est pas soutenu
dans le jeu à ce temps.
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AltRefireRate
: latence entre deux tirs d'une arme donnée, en secondes. bAltWarnTarget : si vrai, le joueur entendra un signal d'avertissement lorsque cette arme l'aura en ligne de mire.. bSplashDamage : si vrai, les éclats du tir blesseront aussi. AIRating : valeur de l'IA pour cette arme. |
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