FEU

Le feu est un élément essentiel pour créer des ambiances chaudes, si je puis dire. Parcequ'il est animé, comme l'eau, c'est un élément de décors vivant. Son emploi est assez gourmand en ressources de ce fait. Comme on ne peut trop entasser d'effets spéciaux dans un même endroit pour garder la fluidité de l'affichage, la réalisation d'un incendie nécessite de bien les peser..

Je vous propose deux exemples. Dans le premier, une simple cheminée de pierre, et dans le second, un immeuble en proie aux flammes.

1 - Au coin du feu

 

La cheminée est à construire à part, de préférence dans une salle de construction. Elle est faite d'un assemblage de formes simples, excavée ici d'un début de conduit d'évacuation par perfectionnisme.. Les bûches sont placées dans le foyer. Certaines faces ont une texture "lava" animée qui figure l'incandescence. Des formes 2D sont utilisées pour contenir les flammes. Leurs surfaces ont la propriété "Unlit" activée.

Cela fait, il faut intersecter avec la FA englobant cette construction, pour obtenir une forme unique, donc moins coûteuse en ressources, et qu'on pourra réutiliser facilement, dont on pourra modifier les proportions en fonction des salles où on la place. On l'ajoutera donc dans une salle et on pourra donner à la forme fille l'attribut semi-solide

La lueur dansante du feu sera donnée par une source lumineuse ajoutée dans le foyer avec :
- LightHue = 0 (rouge)
- LightSaturation < 100
- LightEffect = LE_FireWaver
- LightRadius = 16
Une seconde source placée en avant éclairera la scène avec des teintes plus jaunes. On peut utiliser un "Spotlight" pour avoir un éclairage dirigé sur le sol devant la cheminée, si le feu est la seule source de lumière de la pièce.

 

 

2 - Au feu !

L'immeuble, la maisonnette, la grange où l'on va mettre le feu est constitué d'une part du résidu de l'incendie, squelette de pans de murs et de quelques poutres calcinées, et d'autre part de tout ce qui va disparaître dans les flammes et qui sera fait de formes mobiles.. L'ensemble réalise une apparence intacte. Le plus simple est de construire le bâtiment dans une salle de construction puis de découper avec des formes irrégulières cette structure. Les fragments obtenus par intersection sont conservés et transformés en autant de mobiles. Ces éléments disparaîtront au fur et à mesure que le feu progressera. On peut prévoir quelques éléments calcinés en plus qui viendront les remplacer. La forme résiduelle du bâtiment sera à son tour intersectée avec la salle qui la contient et installée dans le niveau. Ensuite on reconstruit avec les mobiles le puzzle. C'est du boulot..

L'idée est qu'un répartiteur "dispatcher" va orchestrer la chronologie des évènements, le ballet des mobiles.
- La fumée en premier,
- Les flammes : d'une part des "torchflame" liées à des mobiles qui les font apparaître, d'autre part des "TriggerLight" qui donnent les reflets caractéristiques.
- Les poutres s'effondrent, suivies de la toiture et de pans de murs. Il y a du travail pour le choix des bruitages.
- Les reste noircis sont mis en place sous le couvert des flammes.
- Il ne reste que les ruines fumantes. On entend la sirène des pompiers (si vous avez le courage de faire un mobile qui figure un camion de pompiers, vous pouvez :)

Les mobiles peuvent être des mobiles simples, mais plus volontiers des "GradualMover", notamment pour les flammes qui doivent se déplacer puis disparaître.

Quand vous aurez réalisé la chose, vous pourrez postuler pour les effets spéciaux chez Spielberg. Bon, moi je n'ai pas terminé mon exemple..