ECRANS (Screen)

Il s'agit de l'utilisation de surfaces pour y afficher des données dynamiques.

Pour installer un écran dans votre carte, procéder comme suit :

1 - Il faut d'abord installer un script que vous pouvez trouver ICI ; il faudra importer "screen.u" dans le catalogue "Actors".

2 - Créer une surface dont les dimensions seront proportionnées à la carte. Dans le catalogue des textures, ouvrir "ScriptedScreen.utx" et choisir une texture "Screen1" (1 à 8). Il s'agit de "ScriptedScreens" qui ne seront pas affichées par elle-même, mais seront le support d'affichage d'autres textures. Appliquer cette texture à la surface et dans les propriétés cocher "unlit".

3 - Ajouter un acteur "Screen" (Actor/info/ClientScriptedTexture/screen) dans la carte, n'importe où mais au voisinage de l'écran c'est plus clair..
- Dans ses propriétés, définir le champ "ClientScriptedTexture/ScriptedTexture" avec le nom de la texture utilisée en (2) ("use"-->texture sélectionnée).
- Les dimensions largeur et hauteur "Width" et "Height" correspondent à la taille en pixels de l'aire d'affichage sur l'écran. Ajuster si besoin "Left" et "Top".

4 - Placez un acteur "ScreenSlide" (Actor/Info/ScreenSlide) selon l'effet désiré de préférence au voisinage de l'item précédent et définir ses propriétés.

5 - Dans les propriétés de l'acteur "Screen", donner le nom du "ScreenSlide" choisi au champ "Screen/SlideCurrent". Ce nom se trouve dans le champ "Object/Name" du "ScreenSlide".

On peut placer autant de "Slide" que nécessaire. Ils seront chainés via l'item "SlideNext".

ECRANS DE CONTROLE (MapScreen)

Dans ce cas, l'écran sert à afficher le nom et les coordonnées des joueurs sur une texture qui représente la carte du jeu.

1 - Pour réaliser cette carte, on peut partir de la vue obtenue dans la F3D ou dans le jeu en mode "Ghost" en se plaçant au-dessus et en faisant une capture d'écran. Dans votre logiciel de dessin, il faut ensuite calibrer cette image pour qu'elle se réduise sans altérer ses proportions à une image dont les dimensions sont en puissances de 2 et le nombre de couleurs de 256. On peut aussi en modifier l'aspect pour faire ressortir les contours, rajouter des légendes.. Sauver en "carte.pcx". Cette image doit être importée ensuite dans le catalogue de textures, de préférence dans "MyLevel".

2 - Dans la fenêtre 2D vue du dessus, il faut repérer les points qui correspondent à l'angle supérieur gauche et à l'angle inférieur droit de la carte pour délimiter la surface où les points représentant les joueurs seront affichés. Il vaut mieux que la carte soit centrée sur l'origine des axes. On peut par exemple déplacer un Pathnode sur ces deux repères, successivement, et en ouvrant la fenêtre des propriétés après avoir recompilé, on note dans "movement/location" ses coordonnées X et Y. On obtient ainsi 4 valeurs : X,Y en haut et à gauche, X1,Y1 en bas à droite par exemple. Il faut bien comprendre que ces points délimitent votre aire de jeu mais aussi la surface sur laquelle elle sera rapportée. Si par exemple vous aves une carte toute en longueur et que votre capture qui est une image carrée comporte donc des bandes noires, il y aura une erreur d'affichage de votre position. Pour éviter les imprécisions, il vaut mieux prendre ses repères aux angles opposés d'un carré englobant la carte, et si vous faites un screenshot, il serait bon de placer sur ces points un repère visuel (une petite boite excavée) qui servira à repérer la prise de vue.

3 - Ajouter dans la carte un acteur "Screen" comme vu plus haut et un acteur "ScreenSlideMap". Dans les propriétés de ce dernier, définir les champs "MapTop" avec Y, MapLeft avec X, MapBottom avec Y1 et MapRight avec X1. Le champ "Map" doit contenir le nom de l'image représentant le plan de la carte. Dans le cas où cette image n'est pas carrée, il vaut mieux la subdiviser et traiter chaque partie séparément.