CONVERSIONS :

Ceux qui ont joué à Doom, Quake, Duke3D, seront tentés de "voir" ce que ces jeux donnent avec le rendu d'Unreal, ou voudront prolonger la nostalgie des épopées d'antan.

Les conversions sont rares, l'argument principal étant que chaque jeu a son propre domaine de performances, et qu'il n'est pas intéressant de faire une transciption qui ne serait pas jouable. La conversion se limite d'ailleurs à l'architecture, l'ambiance d'un niveau. Les créatures restent celles d'Unreal.

Il faut distinguer la conversion qui est une copie fidèle de la carte originale, de celle qui tente de reproduire l'ambiance, le style d'architecture, en utilisant les textures, voire la musique, dans une nouvelle création.

DOOM

A gauche, une capture d'écran d'un éclairage dans Doom2. A droite, avec les mêmes textures (à un détail près), les mêmes dimensions, l'image dans Unreal.

Je ne connais qu'une tentative de conversion fidèle, celle du premier épisode de Doom1 : e1m1, qui est inachevée : l'architecture et les textures sont rendues, mais il n'y a ni balisage ni créature. Chacun est libre de poursuivre sur cette base.. Il existe aussi un premier niveau complet de Doom2, avec les créatures d'Unreal : Doom2_a (Alors qu'il existe une conversion complète des premiers niveaux de Doom pour Quake2). J'ai mis ces deux cartes en téléchargement car on ne les trouve plus ailleurs je crois.

Je me suis essayé à un adaptation de l'univers de Doom dans un niveau solo que je compte terminer bientôt : RememberDoom

En prévision de la sortie de Duke4ever, Steve Long a publié un niveau "Duke4Now" qui rend bien l'ambiance de Duke3D :
Vous le trouverez à : http://briefcase.yahoo.com/steve_long_49 : Folder : Unreal /Files : Duk4Now4.zip

Et encore dans l'ambiance de Doom, un petit niveau où les gasbags se déguisent en mancubus, petite astuce qui ne vous pose plus de problème..

   
Sous le feu des mancubus..    

On trouve dans l'univers des sites dédiés aux divers jeux un ensemble d'outils hétéroclites qu'on peut enchaîner pour n'avoir pas à recopier à la main les données d'une carte.

Conversion DOOM --> UNREAL :

Extraction des Textures : NWT permet de sortir des images dans plusieurs formats. Mais aussi Deepsea en association avec les captures d'écran de PSP.

Extraction des Musiques : via internet morceaux au format MID convertibles en WAV en les jouant sur un PC avec WINAMP et en récupérant le son avec GOLDWAVE sur l'autre à 22400 hz (parfois utile de resampler à 22600 si un peu lent). Ensuite MODPLUG permet de convertir au format IT qui peut être importé dans UnrealEd.

Analyse des textures avec WINTEX et des wad avec Deepsea

Méthode par Quake :
1 - Exécuter DOOMTEX.EXE dans le répertoire de Doom --> création de DOOMTEX.WAD
2 - Exécuter QUAKEDM.EXE dans le répertoire de Doom : quakedm doom2.wad map01 par exemple ou quakedm monwad.wad map02 --->création de monwad.map (Il est préférable de décomposer le niveau intial en petites unités avec Deepsea).
3 - Exécuter QBSP.EXE dans le répertoire de Doom : qbsp monwad.map ---> création de monwad.bsp à recopier dans le répertoire de BSP2T3D
4 - Exécuter BSP2T3D qui sert évidemment directement à convertir les géométrie de QUAKE : bsp2t3d -a monwad.bsp -----> création de monwad.t3d. Plusieurs fichiers sont créés. C'est le premier qui contient la géométrie.
5 - Dans UNREALED :
a)
importer la forme *.t3d et malgré sa taille, ça marche. Pour éviter un découpage en patchwork des textures, il faut importer en "solid" et "merge coplanar polygons".
b) Intersecter la forme avant de la soustraire. Le problème est qu'en raison de l'univers vide de quake, on se retrouve avec les faces externes de la construction qui sont définies.. Et l'univers plein d'Unreal se trouve maintenant vide.. Autrement dit, on ne peut plus creuser dedans, et si l'on veut rajouter quelques chose en dehors de cette forme, il faudra le faire en ajoutant de la matière et en l'excavant ensuite.
c) Réviser la hauteur parfois trop limite et sauver en monwad.unr. Le résultat est presque viable, mais avec une forme un peu complexe, on n'évite pas les trous BSP. Un meilleur résultat sera obtenu en décalant vers la droite le curseur de réglage du compilateur dans l'onglet BSP/Optimization. Avec 25 et Optimal l'exemple ci-dessous n'a plus qu'un trou BSP mais présente encore un mur fantôme..

Bref je ne trouve pas cette solution très commode. Elle fournit tout au plus un gabarit dont on peut tester l'aspect, les dimensions, mais qui n'évite pas de reconstruire le niveau..

Aspect avant textures (Painevil.wad map01).