ARCHITECTURE
COMMENTAIRES EN VRAC
Un projet qui atteint une certaine ampleur, disons au-delà de 5000 polygones, justifie des précautions particulières. En effet, si pour quelques centaines de polygones la compilation est très rapide, elle prend tout de même quelques minutes quand on arrive dans les 10 000.. Donc, si on est mécontent de l'allure d'un décor, si l'on veut retirer ou rajouter une salle, ou une porte oubliée, il faudra à chaque manipulation perdre du temps. Pour éviter cela, il vaut mieux recourir à une construction modulaire. Le niveau est conçu en plusieurs sections, chacune construite séparément en unités dont la taille est inférieure à 2000 polys, faciles à modifier, et intégrées par importation au niveau final.
Une autre façon complémentaire d'économiser du temps, c'est d'utiliser des préfabriqués. Par exemple dans une carte où des dizaines de portes semblables doivent être utilisées, il est souhaitable de concevoir une unité de base, bien paramétrée et fonctionnelle, qui sera sauvegardée soit sous forme de 'forme' unique après intersection, s'il s'agit d'une structure simple (une cabine d'ascenseur, un encadrement décoré de porte), soit d'un mini-niveau s'il s'agit d'une structure fonctionnelle (comme un bloc porte, un sas sous-marin). L'importation évite évidemment d'avoir à recréer plusieurs fois l'objet en question, qu'il n'est pas toujours évident de recopier s'il a été conçu directement dans le niveau.
La construction de niveaux est un art. Apprentissage des techniques, longue pratique, coup d'oeil particulier conduisent à des chefs-d'oeuvre. L'étude de ces beaux objets que nous devons à la générosité de nos semblables permet un pillage intelligent qui a été de tout temps le moyens de féconder la créativité de chacun.
Ne pas vouloir "tout" mettre dans un niveau, à moins d'y passer des années. Un bon niveau est organisé autour d'un thème qui se résume dans une petite histoire servie en introduction. Pourquoi un thème ? Pour rendre la carte intelligible. Si on enchaîne au hasard des salles aux fonctions vagues et des corridors qui ne mènent à rien, on a au mieux un labyrinthe hétéroclite, un truc hypochrite qui veut donner l'illusion d'un thème sans en avoir et qui laisse le joueur perplexe puis déçu. Le thème donne au niveau son unité à la fois architecturale et logique. Le joueur qui aura pris le temps de lire la présentation et l'intro saura quoi y faire et pourra réfléchir à la meilleure façon de s'y prendre. Et s'il n'a pas lu, il pourra deviner peu à peu de quoi il s'agit. Intelligibilité vous dis-je ! Le thème peut être un labyrinthe bien sûr, mais il faut le dire..
Ne pas construire à l'aventure. Très vite les idées se contredisent, la construction se complique et les erreurs s'accumulent.
Ne pas rester sur un seul plan : on n'est plus dans Wolfesntein3D. Il faut utiliser la troisième dimension.
Sauver régulièrement, et de façon incrémentielle.
Avoir un atelier pour fabriquer et conserver les objets complexes, les portes qu'on utilisera vingt fois, soit dans le niveau même : une grande salle de construction, soit dans un niveau à part pour cet office. Les objets produits sont alors exportés/importés comme formes.
Sauvegarder les formes complexes pour pouvoir les réutiliser dans la carte suivante par exempel, et se servir de celles d'autrui téléchargées à partir de certains sites (Préfabs).
Comprendre la limite actuelle du produit et sa fonction : on ne fera pas d'architecture académique (enfin, ça va venir..), mais on construira des ambiances de jeu.
La méthode de travail
:
Sur un projet un peu important, on peut procéder à un découpage
de la difficulté en réalisant séparément les divers
segments. ça permet de travailler plus vite, avec des recompilations
courtes. Ensuite, on reprend l'entrée du niveau. On définit les
paramètres de cette carte et on la sauve. On prend ensuite chaque segment
constituant chacun une petite carte, et on les exporte sous forme de fichiers
*.t3d. On reprend enfin la carte d'entrée, et on importe le segment suivant.
On recompile, on sauve, on teste. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la
carte complète soit assemblée. A ce moment-là, on pourra
compléter les mécanismes, le scénario, les actions à
distance, bref lier l'action. C'est de la construction moduliare !
La qualité de l'affichage peut être contrôlée en jouant via la console en tapant STAT FPS : ça donne la durée d'un affichage en msec (framerate=1000/cette durée soit le nombre de frames/seconde), le nombre de polys affichés, le nombre de nodes.
Les screenshots sont capturés via F9 et stockés sous forme "shotxxxx.bmp" dans UNREAL/SYSTEM.
J'ai trouvé que le tutorial de GOLDABAR, auteur entre autre de DM-SPIRIDIAN que vous trouverez sur le site de NaliCity, était très bien, et avec son accord je vous le traduis ci-dessous :
Généralités Je vais exposer de façon informelle quelques règles et la stratégie que j'adopte lorsque je construis une carte. Comme je m'instruis continuellement sur cet art, j'ajouterai de la matière au fur et à mesure, aussi assurez-vous de revenir de temps à autre ! Je n'expose que quelques règles générales, aussi le fais-je sans plan particulier. Munissez-vous de pop-corn et apprêtez-vous à une longue lecture !
Concevez vos cartes autour des différents éléments du jeu tels que le placement d'armes et des éléments stratégiques comme les obstacles sur les lignes de tir (des piliers et des couloirs sinueux, etc. bien apréciables quand on est poursuivi par des fusées..). Une des plus grandes erreurs que j'ai faites avec dm-spiridian était qu'il n'a nullement été conçu dans l'optique de la dynamique de jeu ; il a été conçu pour voir quelles belles images je pourrais faire avec Ued. Ne faites jamais cette erreur à moins que vous ne vouliez vraiment vous amuser en faisant l'architecte. Ci-dessous vous pouvez voir le plan de la carte sur laquelle je travaille actuellement, la disposition des lieux a à peu près été dictée par la localisation des items : Je suppose que certaines règles sont observées par la plupart des auteurs qui placent leurs items dans une carte. Par exemple, je place toujours des ceintures de protection dans les secteurs à haut risque où il est difficile pour le joueur de s'y aventurer, comme le piège d'eau dans Spiridian. Il faut aussi s'assurer qu'il y a seulement une entrée et un point de sortie à un secteur contenant le bouclier. Si vous regardez le susdit plan, vous verrez qu'une fois qu'un joueur a saisi le bouclier ils n'a d' autre choix que de sauter d'une grande plate-forme, qui pourrait le jeter dans la gueule du lion. Des lions, des tigres ou des ours si vous voulez.. Cela aide à organiser la carte de façon plus stratégique. Aussi, placez des armes comme le canon de canons antiaériens dans des espaces à l'étroit, où ils sont utiles. J'ai remarqué dans beaucoup de cartes que parfois les items comme le bouclier et l'armure de base sont placés dans des impasses. Personnellement, je ne fais pas cela, bien que je sache qu'un noyau dur de joueurs aime ça. Pour moi, faire ainsi perturbe la fluidité de la carte. J'ai joué sur de telles cartes et j'ai entendu les réflexions d'autres joueurs disant "Pourquoi diable y a-t-il ces impasses ici ? C'est ennuyeux" et je suis bien d'accord..... Pourquoi les employer ? Il est tout de même aussi facile de faire un secteur délicat et à haut risque pour accéder à ces items, sans perturber la fluidité de la carte. Faites votre architecture aussi "tridimensionnelle" que possible, sans outrepasser la limite pour l'affichage (je sais, vous pourriez me rétorquer qu'en ce qui concerne Spiridian ..) cela signifie qu'il faut éviter d'employer les formes de façon "catégorique". Laissez-les s'imposer au regard des joueurs pour qu'ils puissent voir que "oui en effet c'est une forme, pas une texture". Par exemple, essayez des styles différents comme ce que j'ai fait ici : Dans quelques secteurs de Spiridian j'ai maintenu les structures qui atteignent la limite des 250 polys affichés en même temps (en fait dans la plupart des vues ça ne dépasse pas 150-200) mais dont l'usage avait un effet spectaculaire à cause de quelques éléments de conception intéressants. Ici j'ai une tonne de formes de cube simples allongées partout, s'entrecroisant pour donner un aspect consistant au secteur. Ici vous sentez bien que vous n'êtes pas simplement dans un cube très gentiment peint, mais dans la réalité d'une structure. Essayez cela autant que possible, et ça m'amène au point suivant Éclairage. C'est un point crucial où il me reste à apprendre. Lorsque l'architecture est en place, c'est le moment de disposer de façon judicieuse les sources lumineuses. Entourez vos éléments d'architecture de feux brillants pour que les ombres soient créées et ensuite si vous voulez éclairer un peu les secteurs ombragés, mettez davantage de sources de plus faible intensité à l'entour (la brillance à 20-30, selon le jeu de texture). Ne laissez pas de feux fortement colorés faire de votre carte un polychrome voyant. Parfois il vaudra mieux employer même une saturation de 220 pour une coloration douce. Une saturation de 0 ? Évitez, évitez, évitez la plupart du temps. Bien sûr ça dépend de l'effet que vous essayez de réaliser, mais dans la plupart des cas il est préférable de ne pas descendre au-dessous de 100-150 de saturation, peut-être même 180. Créez le contraste dans votre carte avec votre éclairage. Laissez certains secteurs de la carte complètement sombres, cela fera quelque chose d'agréable à voir (malheureusement, comme Akuma m'a dit souvent, je n'ai pas respecté tout à fait ça dans Spiridian, alors ne le prenez pas s'il vous plaît comme un exemple). Faites votre carte bien éclairée pour que les joueurs puissent facilement y trouver leur chemin, mais assurez-vous de conserver de petites poches d'ombre ici et là pour épicer les choses.. Essayez d'employer l'éditeur 2D autant que possible pour fabriquer les formes actives dans votre carte plutôt que de recourir trop facilement aux formes primitives. La plupart du temps dans la construction de la carte je n'emploie jamais un cube simple, à moins que par exemple je ne commence juste un nouveau secteur dans ma carte. Employez l'édition de vertex autant que possible, c'est par cette voie que vous empêcherez votre carte d'être trop cubique. Transformer en forme semi-solide autant de forme solide que vous pourrez (c'est-à-dire toute forme solide qui n'est pas excavée par une autre forme). Cela évitera la formation de la plupart des trous BSP et diminuera le nombre de noeuds dans la carte. (je n'entre pas dans le détail de la technique, mais faites-moi confiance !). Assurez-vous que les vertex de vos formes sont bien alignés sur le quadrillage de la carte. J'ai remarqué que beaucoup de créateurs de cartes tendent à combiner systématiquement les formes par intersection/désintersection. J'ai tendance à ne pas faire cela. Et jusqu'ici je n'ai eu aucun problème. En fait il semble même que j'aie moins de trous BSP de cette façon. Par exemple Spiridian est composé de plus de 2000 formes et j'ai eu au plus 2 trous pendant la construction entière de la carte et ceux-ci ont été résolus en 2 secondes chacun, en réordonnant quelques formes ; facile ! Utiliser des éléments de décors (meshes) pour ajouter des détail à votre carte, mais garder à l'esprit que vous ne devez pas en employer trop (pas plus de 800 polys de ce type dans une scène à vérifier par "stat mesh" dans la ligne de commande d'Ued2 ). Il est bon de mettre quelques flaques d'eau dans vos cartes, comme élément de localisation des joueurs, dans une perspective stratégique. Cela peut être employé comme un indice auditif pour d'autres joueurs dans le niveau qui peuvent alors localiser l'intrus. C'est le meilleur truc à utiliser dans les secteurs qui contiennent des items majeurs (le Lanceur de Fusée, le bouclier énergétique, etc). Le même effet peut être obtenu en plaçant une série de fioles d'élixir le long de certaines portions de couloirs. Celles-ci ne donneront pas au joueur un bien grand avantage quand ils les prennentau passage, mais ils donneront un indice sonore de leur passage aux autres joueurs ! Créez la géométrie
à partir des textures choisies, et non l'inverse. En concevant
une forme, je donne toujours un coup d'oeil rapide aux textures que j'emploie
et je mets au point des manières de les appliquer dans des structures
agréables à l'oeil. Spiridian est un bon exemple de cela,
car la plupart des formes ont été créées après
que j'aie examiné rapidement le contenu du catalogue de textures. Essayez d'être créateur, ne réutilisez pas juste de vieilles idées dans de nouvelles cartes. Quand c'est fait un style entier peut paraître vite vieux jeu dans la communauté des joueurs. Essayez d'inventer un nouveau style de jeu et trouvez des idées de votre propre chef sans juste regarder d'autres cartes en pensant "oh c'est un bon truc, je pourrais l'employer". Personnellement je vois pas quel plaisir on peut tirer de la réutilisation de vieilles idées, et si j'avais fait comme ça depuis que je crée des cartes, je ne serais plus ici .. Je me serais ennuyé trop vite. Essayez donc de développer votre propre style pourvu qu'il aboutisse à quelque chose de communicable. Dans un tutorial précédent, j'ai dit que je créais mes cartes section par section, sans faire au départ une ébauche grossière mais complète. Eh Bien, j'ai changé ma façon. Maintenant j'ai tendance à faire la carte entière avec des formes de base avant d'entamer un travail plus sérieux. Cela me permet d'avoir un rapide aperçu de la carte pour vérifier si elle est bien jouable, avant d'y passer des centaines d'heures à travailler sur les détails pour m'apercevoir trop tard que la disposition générale est en fait impraticable, quelle que soit la beauté théorique de la chose sur le papier. Donc je ne puis que vous inciter à élaborer ainsi un plan général de votre carte et à l'essayer avant de vous lancer dans le fignolage, ça vous économisera un temps précieux. NdT : ce qui suit est le texte d'une première mouture : Je vais décrire comment je m'y prends pour réaliser une carte, du début à la fin. Il s'agit seulement de ma propre manière, et je ne prétends pas en faire une règle générale, mais voyons :
Eh oui, la recherche
de l'inspiration est fondamentale pour qui veut réaliser une grande
et belle carte qui ait un aspect un tant soir peu artistique. C'est elle
qui vous donnera la volonté d'aboutir. En fait je ml'isnpire de
tout ce qui m'entoure : des reproductions d'ouevres d'art, classique ou
moderne, dessins animés, films, magazines mais aussi des réflexions
formulées par ceux qui jouent mes cartes et même par ce que
je trouve dans d'autres jeux. Vous pouvez tout imaginer, du vaisseau spatial
fantastique aux temples égyptiens, aux niches à chien géantes,
aux salles de bain géantes,... Entrer
dans les détails! Ensuite je commence
lentement à créer ma carte dans Ued, ajoutant les détail
au fur et à mesure et ensuite, une fois qu'un secteur a été
texturé, j'ajoute l'éclairage. Je sais que la plupart des
personnes aiment construire une ébauche de la carte avec des formes
simples avant qu'ils ne commencent à ajouter quelque détail
que ce soit, mais ce n'est pas ce que je fais (bien que je commence à
employer cette méthode de plus en plus). Je préfère
construire secteur par secteur de carte, cela me permet de me concentrer
sur le détail au cours du développement. C'est utile parce
que de cette façon l'inspiration vient en son temps, inventant
des idées pour des détails nouveaux et le travail des formes.
Si je me livre à ce travail seulement à la fin du développement,
je pense que j'utiliserai trop vite les meilleures idées et que
je serais à court d'idée neuve. La raison pour laquelle
je fais mon éclairage dès le début de la construction
est que cela donne à la carte un aspect agréable et que
cela me stimule pour continuer à travailler. J'ai essayé
de construire des cartes auparavant sans les éclairer d'emblée
avant la fin (j'ai fait cela dans sftdm-greyskies) et à franchement
parler, arrivé à peu près à la moiutié
du boulot, je me suis ennuyé. J'en avais assez de regarder des
textures mornes, sans vie, non éclairées. Le secret de la
création d'une bonne carte est que votre intérêt reste
en éveil. Sans intérêt et l'inspiration qu'il suscite,
vous êtes vite lassé et vous ne produisez que des choses
ennuyeuses. L'avis des amis à qui vous montrez botre travail est
aussi très important.
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